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Info ultra pesada y avanzada de World of Warcraft (WoW)

Para jugadores dedicados, theorycrafters y exploradores del metajuego


⚙️ Arquitectura Técnica del Juego

  • Motor gráfico: WoW utiliza una versión fuertemente modificada del motor Blizzard Graphics Engine, con soporte actual para DirectX 12, mejorando el multithreading, el rendimiento en CPU multi-core y el trazado de sombras avanzado.
  • Servidor y arquitectura de red: El juego opera sobre una arquitectura cliente-servidor con infraestructura global. Utiliza comunicación asíncrona y compresión de paquetes personalizada para reducir latencia.
  • Interfaz LUA + XML: Todo el sistema de interfaz de usuario está programado en Lua, lo que permite a los jugadores crear addons personalizados que pueden alterar casi cualquier aspecto del HUD.

🧪 Sistema de Clases – Metajuego y Optimización

Cada clase tiene entre 2 y 4 especializaciones (specs), cada una con árboles de talentos únicos desde Dragonflight. Se integran bajo el nuevo sistema de talentos duales reconfigurables con import/export vía string base64, facilitando simulaciones y pruebas A/B.

Ejemplo técnico: Especialización Havoc Demon Hunter

  • Prioridad de stats: Agi > Haste > Crit ~ Mastery > Vers
  • Rotación óptima (ST): Eye Beam → Essence Break → Blade Dance → Death Sweep → Chaos Strike spam
  • Sinergias: Essence Break + Momentum build + Glaive Tempest maximiza burst en ventanas de 20-25s.

Simulación: Herramientas como SimulationCraft y Raidbots permiten evaluar DPS teórico bajo condiciones óptimas.


📊 Sistema de Daño (DPS), Healing (HPS) y Threat (TPS)

Cada acción genera daño, sanación o amenaza (amenaza = aggro) mediante fórmulas complejas, incluyendo:

  • Weapon damage normalization.
  • Spell power coefficients.
  • Haste-scaling para DoTs/HoTs.
  • Snapshotting (ya descontinuado en varios sistemas).
  • Proc chances (RNG) ajustados por internal cooldowns (ICD).

Parsers de combate como Warcraft Logs analizan datos en tiempo real para medir eficiencia rotacional, uptime de habilidades, waste de recursos, etc.


🧬 Sistema de Talentos y Builds

Desde Dragonflight, los talentos se dividen en:

  • Tree general de clase
  • Tree específico de spec

Ambos pueden exportarse como strings:

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Estas configuraciones pueden importarse entre jugadores y simuladores como:

  • Raidbots
  • Bloodmallet
  • WowAnalyzer

🧭 Mitos y Realidades del Progreso

Mythic+ Dungeons (M+)

  • Sistema de progresión tipo rogue-like.
  • Escala desde M0 hasta M+30.
  • Afectado por afijos rotativos (Tyrannical, Fortified, Sanguine, etc.)
  • Score de Raider.IO como parámetro social de habilidad.
  • Valoración personal y cap semanal de loot vía el sistema de Great Vault.

Raids

  • 4 niveles: LFR, Normal, Heroic, Mythic.
  • DPS y HPS están sujetos a buffs de grupo, uso de cooldowns raid-wide, timing de heroísmo y potenciadores externos (ej. Power Infusion).

🏹 PvP – Estadísticas y Meta

El sistema de PvP está basado en:

  • Escalado de stats: Se normaliza en instancias PvP.
  • Rating MMR (Hidden Matchmaking Rating): regula emparejamientos.
  • Rewards semanales: cofres, honor, conquests y transfiguraciones.
  • PvP Ranks: Combatant, Challenger, Rival, Duelist, Elite.

Meta actual (en War Within alpha):

  • Ret Paladin / Arms Warrior dominan 2v2.
  • Rogue/Mage/Priest (RMP) sigue siendo top-tier en 3v3.

💼 Economía Interna y Teoría del Oro

  • WoW contiene una economía dinámica basada en AH (Auction House) regional y crafting.
  • Inflación controlada mediante sinks como reparaciones, monturas de oro, y transacciones NPC.
  • Sistema de API pública permite analizar economía con herramientas como:
    • The Undermine Journal
    • TSM (TradeSkillMaster)
    • Auctionator

Farm optimizado:

  • Materiales con mayor rentabilidad: Darkmoon Cards (early expacs), Elemental reagents, rare herbs.
  • Métodos: Multiboxing, routes con rutas de gathering vía routes.lua y Gathermate2.

📜 Lore Profundo

WoW no es solo un juego; es un universo narrativo:

  • Basado en Warcraft RTS, WoW expande la cosmología del universo: Luz, Vacío, Muerte, Vida, Orden y Caos.
  • Figuras cósmicas como Los Eternos (Eternals), Titánes, Dioses Antiguos, Los Primigenios, y Zovaal el Carcelero.
  • Lore dividido en eras: Era de los Titanes, La Primera Guerra, Plaga de Lordaeron, Invasión Demoníaca, Guerra por las Sombras, etc.

Recursos recomendados:

  • Wowpedia / Lorekeeper.io
  • Libros oficiales: Chronicles, Rise of the Horde, Arthas.
  • Cinemáticas in-game (motor gráfico) y pre-renderizadas (Blizzard Animation).

🧩 Ingeniería de Addons y Scripts

Los addons son modularizados vía API LUA y eventos del juego.
Ejemplos potentes:

  • WeakAuras: crea HUDs personalizados para procs, CDs, condiciones específicas.
  • Details!: parses detallados de combate.
  • BigWigs / DBM: alertas de jefe sincronizadas.
  • ElvUI: rediseño completo del UI.

Ejemplo de WeakAura:

Este script lanza una alerta cuando una aura tiene menos de 3 segundos.

Seguridad y Mods

  • Blizzard prohíbe automatizaciones completas (botting), scripts de rotación y macros de terceros.
  • Proyectos como WoWHead, WowUp o CurseForge son aceptados para addons.
  • El uso de macros sí está permitido, incluso con scripts condicionales:

Recursos para Theorycrafting


Roadmap del Juego (2024+)

Trilogía “The Worldsoul Saga”:

  1. The War Within (2024) – Introducción al alma de Azeroth.
  2. Midnight – Guerra contra los elfos del vacío.
  3. The Last Titan – Regreso de los titanes y revelaciones cósmicas.

Nuevos sistemas:

  • Warbands: cross-progression de personajes.
  • Delves: contenido PvE solo/pequeño grupo con recompensas escalables.
  • UI modular y cross-character banking.

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